ストリートファイター II The World Warrior
対応機種 | |
ハード | アーケード |
ジャンル | 対戦格闘 |
発売元 | カプコン |
発売日 | 1991年3月 |
対戦格闘元年…熱き闘いが始まる!
社会現象を巻き起こした対戦格闘アクションのパイオニア的ゲーム。
『ストリートファイター』の続編として登場し、この作品が社会に与えた影響は計り知れないものがあった。それは、これまでのゲームスタイルであるCPU相手の攻略から一変し、対人戦に重きを置いたシステムとなり、勝てば続行、負ければ終わりというルールは当時新鮮だった。
そして、生身の人間を相手にすることによって、新たな問題が発生する。
CPU相手なら何も遠慮はいらないが、画面の向こうにいるのは本物の人間である。
時には感情のぶつかり合いも起こるというものだ。
ゲーセンでのリアルファイト勃発率が上がったのは、間違い無くこのゲームが登場してからだと思う。
筆者の行きつけのゲーセンでプレイヤー同士の喧嘩が発生した時の、片方の紳士が叫んだ「ゲームだから!!!!」という魂の咆哮がいまだに印象に残っている。
いい大人をも熱くさせる魔性のゲーム(笑)、それがストリートファイター IIである。
画面上部に両キャラクターの体力ゲージと勝ち星数、中央にタイムカウントという画面構成は、対戦格闘ゲームのスタンダードとしてすっかり定着した感がある。後発の類似ゲームでも、ほとんどが同様のシステムを採用している辺り、いかに完成されていたものだったかが伺える。
相手の体力をゼロにするか、時間切れで残り体力の多い方が勝利という明快さも人気の理由。
前作から引き続き登場するリュウ、ケンをはじめ、格ゲー女王春麗、スモウレスラーエドモンド本田、赤きサイクロンザンギエフ、米国軍人ガイル、ヨガの至宝ダルシム、野生児ブランカと、今でも通用する強烈な個性を放つ8名のファイターが織り成す闘いのドラマに誰もが興奮したし、筆者もその中の一人である。
最初はガイルを使っていたのだが、使用人口が多い上にしゃがみ待ちが強いキャラで、使っていると卑怯者呼ばわりされそうな空気に気圧されて、ブランカに転向したという個人的過去がある。
野生児フェチ。
必殺技はコマンド入力で出すが、まだ格ゲー慣れしていない当時のプレイヤーにとっては、波動拳が出せただけで大喜びしたという時代。
昇龍拳はおろか、ザンギエフのスクリューパイルドライバーなんて絶対無理!と最初から諦め、比較的簡単な溜め技や連打技に頼るプレイヤーが相次いだ。というか頼ってた。
筆者の腕前は、前出のスクリューなんてレバー1回転したら「跳んじゃうじゃん」と思っていたレベルだし、先行入力というテクニックの発想そのものが無かったことが、今となっては微笑ましい。
ザンギエフで思い出したが、当時はロシアじゃなくソ連(U.S.S.R)だったのが時代を感じさせる。
ハラショー!
これまでのゲームでは、敵の攻撃は「避けるもの」が大半で、このゲームでの重要アクション「ガードする」という要素がとても新鮮だった記憶がある。
相手の逆方向にレバーを入れるという操作方法も独特なもので、軽く目からウロコだった気がする。
まだガードの仕方に慣れない筆者は立ちガード・しゃがみガードの使い分けが下手で、とりあえずしゃがみガードしとけば無敵、みたいに思っていたヘタレだった。ジャンプ攻撃は立ちガードでないと防げないという事実に気付くには、しばらく時間を費やすこととなる。一方的にボコられてたのは言うまでも無い。
このゲームで生まれたテクニックも数多く、キャンセル行動を絡めた連続技や、必殺技を利用した無敵の活用等をいかに実戦投入出来るかで勝敗が決まると言っても過言では無い。
中にはシステムの盲点を突いたハメ技もあったが、やり過ぎると本物の闘いに発展するので注意が必要とされた。何でもホドホドがいいということをこれで学んだファイターも多かったことだろう。
筆者はヘタレだったので、ジャンプ攻撃→立ち攻撃→波動拳のコンボしか使えず、馬鹿の一つ覚えのように繰り出していたのが青春の思い出である。
また、忘れてはならないのが四天王と呼ばれるバイソン・バルログ・サガット・ベガの4人。
CPU戦の最後に登場するこれらの猛者は、対人戦で使用出来ず、全国のプレイヤーから「サガット使えないの?」「ベガ使いたい」等といったラブコールが殺到。
これらの意見をカプコンが酌んだのか、後年にマイナーチェンジ版の『ストリートファイター II´(ダッシュ)』がリリースされ、プレイヤーの期待に応えた。
そして、この作品を使用したゲーム大会が全国各地で開かれ、熱い闘いが繰り広げられることになる。
今でもその熱は冷めていないらしく、とあるゲーセンの一画では今日も熾烈な闘いが行われている。
対戦格闘ブームの火付け役として、このゲームが果たした功績は大きい。
本シリーズは今でも続いているようだが、なぜだろうか、あの頃より遥かにゲーム性がパワーアップしているはずなのに、本作の方がいまだに面白いと感じるのが不思議だ。ハラショー!
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知らない人と戦うこと、を教えてくれたゲームですね。
格闘ゲームというジャンルさえ確立させたのは偉大な功績です。今やっても十分楽しい。
あっぱれカプコン。
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よくプレイしましたが、
本当に幼かったので誰も何も考えずやってました。
最後の文章深いですね、わかります。
このゲームは新ソフトをしのぐ面白さがある。
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ペケペケさん、魚ゲンゴロウさん。こんにちは。
この作品を境に、似たゲームが星の数ほど誕生しました。
でも、ストIIの完成度が群を抜いていたのはさすがという感じでした。
時々やりたくなるゲームです。(つ・ω・ )