闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光
対応機種 | |
ハード | ファミリーコンピュータ |
ジャンル | RPG |
発売 | データイースト |
発売日 | 1987年6月12日 |
武器や防具を壊さないように気を付けよう。
ファミコン初期を代表する名(迷)作RPG。色んな意味で濃いです。
ヘンなゲームならまかせとけ!のキャッチフレーズでおなじみのデータイースト(通称デコ)が制作したRPG。当時世間では、ロトの子孫やワルキューレが冒険をしていた頃であり、時代の流れに乗ろうとしたデコが制作会議室で「次はヘラクレスで行こう!」と一念発起し、新たなる伝説を誕生させようという意気込みで生まれた、ギリシア神話がベースの冒険物語である。(ウソです)
ゲーム内容としては、既出のRPGを参考にしつつ制作されたような感じで、画面構成やシステム関係はオーソドックスな作りになっており、誰でもすんなりゲームに馴染めるようになっている。しかし、平凡な中身だけで終わらないのがデコ・クオリティーであり、そんな素敵なデコイズムの数々をご紹介しよう。
まず、画面の色使い。非常にケバいです。原色バリバリの画面を長時間見続けると、確実に眼精疲労を誘発するので注意が必要である。
特に強烈なのが民家の中で、壁も床も真っ赤な家の中に居ると気が狂いそうになるのは筆者だけだろうか?おまけに、話しかける際に開くコマンドの展開速度が遅いうえに、やたらと動き回る住民に振り回された挙句、やっと話しかけられたと思ったら一言「こんにちは!」だった時は思わずリセットボタンを押しそうになった。家の出口が分かりにくいのも地味にイラつくポイントだ。
次に戦闘関連。
ゲームのフィールドは街と野外がシームレスに繋がっており、街から一歩でも出れば敵の出現エリア。敵が現れた時は画面演出等は一切無く、いきなり出現するので心臓が弱い人は心の準備が必要である。
そして、このゲーム最大の売りにしてダメポイントは、武具の耐久力システムである。武器や防具には耐久値が設定されており、武器は攻撃を行う度に、防具はダメージを受ける度に耐久値が減っていくというリアルさを追求した革新的なシステムである。
これは既存のRPGとの差別化を図ったものと思われるが、戦闘の度に消耗していく体力のみならず、武具の耐久値にまで気を配る必要があり、それはプレイヤーにストレスとして積み重なる要因となっている。おかげでレベル上げをしている時、いくら体力に余裕があっても武器が消耗すると鍛冶屋まで戻らなくてはならず、繰り返しているとイライラさせられるのは必至。
このシステムは賛否両論あっただろうが、5000G払って鍛冶屋ヘパイトスを雇えば解決できるのがせめてもの救いだ。あと、戦闘のテンポが良いのも数少ない好材料となっている。
街の人との会話で情報を収集するのはRPGの基本だが、このゲームでは必ずしもそうとは言えないところがデコ流の恐ろしさ。スタート地点のアテネの街では様々な情報を聞けるが、脈絡の無い話が多く、予備知識が無いと何を言っているのかさっぱり分からない。初対面の人と話していきなり「そのことはお爺ちゃんに聞けば分かるわ」って言われても「そのこと」が何のことかが分からないという意味不明さ。突然「きんのつのには、ぎんのゆみだ!」って言われて、即座に意味を理解できた人は果たして全国で何人いたのか疑問である。面倒でも、メモを取っていった方が賢明。
まだある。戦闘終了時は獲得Gは表示されるのになぜか獲得EXPが分からないとか、次のレベルまでの必要EXPは酒場で飲まないと教えてくれないとか、パスワードは隣町に行くまで見られないとか、重要アイテムを店に売れたりとか、既存のRPGには無い実に不思議なクオリティーを醸し出している。細かく挙げればキリが無いが、これもヘラクレスならではの魅力だと思えば面白くなってくる(はず)。
A級ではないが、B級とも言えないこのゲーム。興味ある諸兄は是非遊んでみてほしい。
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ファミコンが大好きで、検索やらリンクやらしていたら
ココに辿り着きマシタ☆☆
レビューが読みやすく、しかも面白くてw
見た途端に、過去のレビューも全部読んでいきました☆w
ヘラクレスの栄光は昔やった記憶があります
確かに色が濃くてキツイですよねwww
最初の方で確かやめてしまったと思いますΣ(/∀`*)
また、目薬片手にwやってみようかな~☆☆
これからもレビュー楽しみにしてマス☆
ちなみに私の一番好きなゲームは『消えたプリンセス』デス☆
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消えたプリンセスは筆者も昔やりました。攻略本無しではクリアはとても無理でしたね( ´―`)